Space-Wars, 3D

Примечания

Заметки

  1. Markoff, John  (англ.). The New York Times Company Staff. The New York Times (3 June 2006). Дата обращения 5 февраля 2009. 29 апреля 2012 года.
  2. 1 2 Smith, Alexander  (англ.). They Create Worlds (10 July 2014). Дата обращения 18 декабря 2015. 22 декабря 2015 года.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Graetz, 1981.
  4. ↑  (англ.) // The Computer Museum Report. — The Computer Museum, 1984. — Vol. 8.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Smith, Alexander  (англ.). They Create Worlds (7 August 2014). Дата обращения 18 декабря 2015. 22 декабря 2015 года.
  6. 1 2 3 4 Brand, Stewart.  (англ.) // Rolling Stone. — Straight Arrow Publishers, 1972. — 7 December (no. 123). — P. 50—58. — ISSN .
  7. 1 2 3 4 Goodavage, Joseph F.  (англ.) // Saga. — Gambi Publications, 1972. — November (vol. 44, no. 8). — P. 34—37, 92—94.
  8. 1 2 3 4 5 Replay, 2010, pp. 10–13.
  9. 1 2 Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — May (no. 17). — P. 34—42. — ISSN .
  10. ↑  (англ.) // Electronic Games. — Reese Publishing Company, 1982. — March (vol. 1, no. 2). — P. 34–45. — ISSN . 2 апреля 2012 года.
  11. 1 2 3 Bellis, Mary  (англ.). About.com. IAC. Дата обращения 4 марта 2016.
  12. ↑ High Score, 2003, pp. 12–16.
  13. 1 2 3 Levy, 1984.
  14. ↑ The Great Videogame Swindle? (англ.) // Next Generation. — Imagine Media, 1996. — November (no. 23). — P. 64—66. — ISSN .
  15. Lasar, Matthew.  (англ.), Ars Technica, Condé Nast (25 October 2011). 26 июля 2015 года. Дата обращения 13 января 2016.
  16. Markoff, John  (англ.). The New York Times G9 (28 February 2002). Дата обращения 18 декабря 2015.
  17. Pohl, Frederik.  (англ.) // Galaxy Science Fiction. — World Editions, 1963. — August (vol. 21, no. 6). — P. 4. — ISSN .
  18. ↑ Understanding Digital Games, 2006, p. 22.
  19. 1 2 3 Monnens, Devin; Goldberg, Martin.  (англ.) // Kinephanos. — 2015. — June (no. Special Issue). — ISSN . 24 марта 2016 года.
  20. ↑ Graetz, 1981: «Program tapes were already showing up all over the country, not only on PDP-1s but on just about any research computer that had a programmable CRT.».
  21. ↑  (англ.). Computer History Museum. Дата обращения 1 августа 2008. 29 апреля 2012 года.
  22. Cox, Charles and Klucher, Michael.  (англ.), MSDN Magazine, Microsoft Corporation (May 2007). Дата обращения 4 октября 2007.

Литература

  • Levy, Steven. Hackers: Heroes of the Computer Revolution. — Anchor Press/Doubleday, 1984. — ISBN 0-385-19195-2.
  • Brand, Stewart. II Cybernetic Frontiers. — Random House, 1974. — ISBN 0-394-49283-8.
  • Graetz, J. M.  (англ.) // Creative Computing. — 1981. — August (vol. 6, no. 8). — P. 56—67. — ISSN .
  • Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. — Yellow Ant, 2010. — ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Rutter, Jason; Bryce, Jo. Understanding Digital Games. — SAGE Publications, 2006. — ISBN 978-1-4129-0034-8.
  • DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. — McGraw Hill/Osborne, 2003. — .

Наследие

Spacewar была чрезвычайно популярна в 1960-х годах в небольшом сообществе программистов и широко воссоздавалась на других миникомпьютерах и мейнфреймах того времени, а в 1970-х годах начались её переносы на ранние микрокомпьютерные системы[5]. Алан Кэй, учёный в области теории вычислительных систем, отметил в 1972 году, что «Spacewar спонтанно расцветала везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», а Мартин Грац в 1981 году вспоминал, что после того как игра распространилась первоначально, то она могла быть найдёна на «практически любом исследовательском компьютере, у которого был программируемый CRT»[6][20].

По состоянию на май 2006, известно, что существует, по крайней мере один рабочий PDP-1 в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, штат Калифорния[21].

Код Spacewar был выпущен вместе с Microsoft XNA Game Studio Express.

Описание игрового аппарата Space Wars Космические Войны без регистрации

Решились активировать игровые автоматы Space Wars (Космические Войны) на деньги? Поздравляем вас с правильным выбором, но рекомендуем изучить (вспомнить) основные характеристики гаминатора — это позволит вам избежать во время игры многих ошибок, а предоставляемые возможности использовать по максимуму:

  • 40 активных линий обеспечивают невероятно высокие шансы на победу в каждом спине. Параметр этот останется неизменным, варьировать соотношение рисков и ожидаемой прибыли вы можете, изменяя размеры ставок;
  • права от игрового табло располагается большая пустая колба. После каждого удачного спина в нее попадает монстр, составивший призовую комбинацию, и размножается. Затем запускается повторное вращение барабанов (в рамках той же ставки), в котором участвуют размноженный вид инопланетян, что существенно увеличивает шансы на выигрыш;
  • специальный символ представлен Wild. Его вы можете видеть только на четных барабанах. «Дикари» появляются на табло группами и иногда занимают весь барабан в высоту.

Мало кто удержится от возможности запустить игровой аппарат Space Wars (Космические Войны) онлайн бесплатно и добавить его в свою личную игротеку. Да и стоит ли отказываться от своих желаний, если отсутствуют любые риски, а игра обещает быть увлекательной и очень интересной. А когда вы захотите рискнуть, просто поставьте на кон реальные рубли.

Игровой автомат Space Wars Космические Войны играть бесплатно

Развлекательный портал Вулкан предлагает своим гостям невероятный простор для воплощения любых желаний: сотни гаминаторов, каждый из которых доступен как в демо, так и в стандартном режиме. Мы не ограничиваем ваши фантазии, а предлагаем все условия для их реализации.

Проводите часы и дни, запуская игру рулетка бесплатно, или рискуйте на реальные деньги, активируя знакомый видеослот. Можете менять симуляторы, как перчатки, чтобы разнообразить свой досуг или найти проект, который позволит вам максимально приблизиться к джекпоту.

Если вы ищете видеослот, который подарит вам не только удовольствие от игры, но и шанс на крупные выплаты, предлагаем активировать слот Space Wars (Космические Войны) без регистрации — во время тестовой игры вы избавляете себя от любых финансовых рисков, и можете использовать любые методы для освоения гаминатора, начиная от экспериментов с параметрами (количеством активных линий, размером ставок) и заканчивая разнообразными стилями игры (совершайте намеренные ошибки и оценивайте последствия действий).

Но помните о том, что деморежим (а именно он доступен гостям, не прошедшим процедуру идентификации) не только избавляет вас от любых финансовых рисков, но и не позволяет надеяться на любые реальные выигрыши. Вне зависимости от того, какая цифра окажется на счете по окончании игры, при обновлении страницы все вернется на круги своя — к началу, к той цифре, которую казино определило как начальный капитал незарегистрированных геймеров.

Если вы хотите иметь возможность выигрывать реальные деньги и выводить их на свой банковский счет, рекомендуем пройти процедуру идентификации

Не так важно, какой гаминатор привлек ваше внимание, классический или игра Space Wars (Космические Войны), регистрация нужна — только после завершения процедуры идентификации у вас появится Личный кабинет и игровой счет, на который вы сможете завести деньги для игры. С этого же счета в будущем вы сможете выводить выигрыш в реал

Но это еще не все: все зарегистрированные пользователи могут рассчитывать на множество приятных сюрпризов от развлекательного портала Вулкан, начиная от права участвовать в различных конкурсах и акциях с ценными призами и заканчивая бонусами на счет наиболее активных гостей казино. Дерзайте!

Игровой процесс

Воссоздание Spacewar! в виде Java-апплета

Игровой процесс Spacewar основан на двух космических кораблях, названных «the needle» (рус. игла) и «the wedge» (рус. клин). Корабли пытаются стрелять друг в друга, одновременно маневрируя в невесомости меж звёзд[3][5]. Корабли могут стрелять торпедами, на которые не действует гравитация звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и ограниченный запас топлива, которое расходуется при использовании двигателей[7]. Физика кораблей следует ньютоновской механике, и они остаются в движении даже когда игрок не использует двигатели. При этом на их вращение инерция не действует[3].

Каждый игрок управляет одним из кораблей, и должен попытаться сбить другой корабль, одновременно с этим избегая столкновения со звездой. Пролет рядом со звёздой для осуществления гравитационного манёвра меняет траекторию корабля, однако игрок может ошибиться и упасть на звёзду. При вылете корабля с одного края экрана он появляется с другой стороны. Также есть функция гиперпространства, или так называемая «паническая кнопка», которая может быть использована для избегания вражеских торпед, и перемещает корабль в другое место на экране. Однако новое местонахождение случайно, само использование способности может уничтожит корабль, и в некоторых версиях игры при каждом её использовании вероятность уничтожения возрастает[7].

Игрок может поворачивать корабль по часовой и против часовой стрелки, включать тягу вперёд, стрелять торпедами и использовать гиперпространство[7]. Изначально управление проводилось переключателями на передней панели миникомпьютера PDP-1, по четыре для каждого игрока. Однако их использование было неудобным, и они быстро изнашивались во время обычного игрового процесса, и к тому же игроки часто путали их с переключателем питания компьютера. Местоположение переключателей также заставляло одного игрока сидеть сбоку от экрана, что оставляло его в невыгодном положении[3]. Чтобы решить эту проблему Коток и Саундерс создали отдельный элемент управления, по сути ранний геймпад[8][9]. У геймпада был один переключатель для поворота налево или направо, и второй для движения вперед или включения гиперпространства, и кнопка для запуска торпед. Кнопка была сделана беззвучной для того чтобы противник не мог знать что игрок пытается запустить торпеды во время перезарядки.

3D Space Wars ИНСТРУКЦИЯ

СЦЕНАРИЙ

Вы взяли на себя полный контроль над последней истребителя-убийцы вашего мире класс космических аппаратов. Это только те, которые могут предотвратить окончательную катастрофу – разрушение вашей цивилизации по SEIDDAB, недобросовестный раса убийц, намеренных полным контролем вашего звездной системы.

DISPLAY

Программа предоставляет вам подлинный зрения вашей космического аппарата Центр управления. Viewport находится в верхней части экрана и через него можно увидеть лазерное прицел, наложенный на ограниченное вид галактики показывает звезды, созвездия, SEIDDAB космический корабль и заправочных станциях.

Ниже Viewport являются корабельные приборы. Справа аналоговые дисплеи вашего топлива и скорости, цифровой дисплей вашего общего оценка битва и графические дисплеи из числа противника ремесла разрушен в текущем флоте и количества автозаправочных используемый.

На левом нижнем углу вашего Deep Space Wrap Around Galaxy сканера показывает всю SEIDDAB космический корабль на флоте. Дело заправка Также отображается, но ничем не отличается от вражеского корабля.

ПОДГОТОВКА

Когда флот SEIDDAB обнаружены окне просмотра мигать, а затем очищает, чтобы показать вражеский корабль диспергирующей в боевой. Ты может отслеживать ремесло визуально на видовом экране и более отдаленно от Galaxy сканер.

Вы можете маневрировать свой корабль и закрыть на SEIDDAB достичь

дальность стрельбы с использованием любой из следующих групп клавиш или AGF или KEMPSTON джойстики:

АКЦИЯ ГРУППА нажатием джойстика

Перемещение влево A, S, левую стрелку влево Перемещения вправо F, G, прямо со стрелкой вправо Вверх Q, W, E, R, T, стрелка вверх вперед Вниз Z, X, C, V, стрелка вниз назад Ускорение J, К, L – Deccelerate N, M – Огонь лазерная пушка U, I, O, P, кнопка нулевой Огонь

Чтобы уничтожить SEIDDAB корабль вы, должно быть, он сосредоточен в вашем лазера

достопримечательности. Чем ближе вы находитесь к лучшему у вас есть шанс обеспечить хит но вы также более уязвимы к своим лазерных болтов, хотя, если вы достаточно быстро вы можете уклоняться от них.

ТАКТИКА

Чтобы стать передовой плеер, вы найдете это важно научиться для управления кораблем с точностью. Когда SEIDDAB ремесло слишком далеко далеко для вас, чтобы ударить шаг к нему, огонь и уйти в отставку, прежде чем он имеет шанс нанести ответный удар

Когда игра начинается ваш корабль полностью заправлен, но быстрее вас

путешествия, тем более вы огонь и тем больше вы попали быстрее ваш запасы истощаются. Для дозаправки, найти точку дозаправки, подойти к нему тщательно и выставляете его центральные крест с вашими лазерных прицелов. Оставаться выровнены, пока ваши банки топлива не пополняются.

Когда точка заправки исчерпан автоматически взрывает к

предотвращения использования SEIDDAB изготовления объекта. Если у вас есть очищается вражеский флот из галактики новая точка заправки установлен готовы к следующей волне.

SEIDDAB

Ваш враг атака в волнах из двадцати четырех и своей обычной стратегии отправить в их медленном, менее хорошо вооруженных корабля первым. Это дает Вы неотъемлемой возможность развивать свои навыки. Если в SEIDDAB нажмите их атаки успешно ваш уровень топлива упадет до нуля, осуждая вас дрейфовать слепой и беспомощной в пустоте гиперпространство. Чтобы играть в игру снова нажмите кнопку ENTER.

Другие замечательные продукты для ZX Spectrum от Хьюсон консультантов включают в себя:

КАССЕТЫ

Nightflite £ 5.95 Хитроу управления воздушным движением £ 7.95 Квест Приключения £ 5.95 Страны Мира £ 5.95 Нарды £ 5.95 Specvaders £ 4.95 Лабиринт Чейз £ 4.95 Спектральный Panic £ 5.95 3D Space Wars £ 5.95

КНИГИ

20 лучших программ для ZX Spectrum       Эндрю Хьюсон £ 5,95 40 Лучшие машинный код подпрограмм для ZX Spectrum       Эндрю Хьюсон и Джон Хардман £ 5.95

Получить их у местного дилера или по почте от

Хьюсон Consultants Ltd Офис продаж Санкт-60A Святой Марии Усть-Каменогорск

Оксон OX10 0EL

Предыстория

Стив Рассел, запрограммировавший первую версию Spacewar!

В течение 1950-х годов создавались различные компьютерные игры, в контексте академических исследований в области компьютерных технологий, программирования, и демонстрации вычислительной мощности. На их создание в особенности повлияло появление небольших и быстрых компьютеров, на которых могли создаваться программы, выполняемые в режиме реального времени, а не несколькими партиями за один раз. Однако некоторые программы использовались для демонстрации мощности компьютеров, на которых они были запущены, и были предназначены для развлечения. Обычно они создавались студентами и аспирантами и сотрудниками университетов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT), где им иногда позволялось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0[2]. Эти интерактивные графические игры создавались сообщестом программистов, многие из которых были студентами и сотрудниками института, связанными с сообществом Tech Model Railroad Club[en]. В сборник игр входили Tic-Tac-Toe, в которой использовалась световая ручка для игры в крестики-нолики против компьютера, и Mouse in the Maze, где ручкой рисовались стены лабиринта, по которому должна была пройти виртуальная мышь[2][3][4].

Осенью 1961 года в компьютерной комнате электротехнического отдела MIT был установлен миникомпьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC), с целью дополнения устаревающего TX-0. При этом, до его прибытия и установки группа студентов и сотрудников университета занималась мозговым штурмом идей программ, которые могли бы убедительным образом продемонстрировать возможности нового компьютера. Трое из них — Стив Рассел, сотрудник Гарвардского университета и бывший научный сотрудник MIT; Мартин Грац, научный сотрудник и бывший студент MIT; и Уэйн Витенен, научный сотрудник Гарварда и бывший сотрудник и студент MIT — объединились в группу «Hingham Institute», названной так потому что Грац и Витенен жили на улице Хингам, и придумали идею игры Spacewar[3][5]. «У нас был этот новый PDP-1», сказал Стив Рассел в интервью Rolling Stone 1972 года. «Марвин Минский создал несколько небольших программ для создания паттернов, которые выглядели как калейдоскоп. Не очень хорошая демонстрация. У нас был этот дисплей, который мог делать всевозможные хорошие вещи! Поэтому мы начали обсуждать это, раздумывая о том, что можно было бы показать интересное. Мы решили, что, возможно, мы могли бы сделать что-то двумерное, маневрирующее, и решили, что, естественно, очевидная вещь для этого — космические корабли»[3].

Sending
Оценка игроков
0 (0 )
Рейтинг в комментариях 0 (0 )

Оставить отзыв

Sending